Erster Test des Weltenbuchs

Nun ist es endlich geschafft, das erste Testspiel auf dem Weltenbuch ist gestartet und der erste Abend war mehr oder weniger erfolgreich.

Charaktererschaffung

Die Charaktererschaffung auf Basis der Klischees hat sich bewährt und die Punkteanzahl zur Verteilung der Fertigkeiten scheint in Ordnung zu sein. Bei den Waffenbeschreibungen muss aber auf jeden Fall noch auf die unterschiedliche Größe der Waffen von Yetis bzw. Feen eingegangen werden. Die Klischees bieten neuen Spielern einen schnellen Einstieg in das Weltenbuch, einzig die Rechnerei bei der Fertigkeitsverteilung ist etwas hemmend, aber die progressiven Fertigkeitskosten haben sich auf jeden Fall bewährt. Die Beschränkung des Fertigkeitswertes auf maximal 5 hat kein einziges mal gegriffen und die Werte der Fertigkeiten variiert zwischen 1 und 4, meist wurden zuerst etwas zuviele Fertigkeiten ausgewählt um die Punkte sinnvoll zu verteilten, pendelte sich aber bei fast allen bei 12 unterschiedlichen Fertigkeiten ein. Die Aufteilung des Regelwerks ist praxistauglich und man muss nicht ständig im Regelwerk blättern. Ein erfahrener Spieler hat die Charaktererschaffung in einer halben Stunde erledigt und ich konnte sogar nebenzu Pizza essen. Unerfahrene Spieler brauchen etwas mehr Hilfe vom Spielleiter und eine etwas umfangreichere Ausrüstungsliste könnte den Ausrüstungskauf beschleunigen. Die Standard-Heldenpakete sind auf jeden Fall eine nette Idee und haben sich definitiv bewährt, es würde sich wohl lohnen diese noch etwas auszuarbeiten. Meine Bemühung den Charakterbogen auf eine Seite zu beschränken haben sich gelohnt, er scheint logisch aufgeteilt und übersichtlich zu sein.

Die Welt

Die Welt bietet auf jeden Fall einige Lacher, auch wenn nur ein kleiner Teil vorgestellt wird. Der holländisch sprechende Yeti ist ein gutes Beispiel. Die Spieler finden sich relativ schnell auf der Welt zurecht, kein Wunder wenn man bedenkt das viele typische Fantasyklischees eingearbeitet sind.

Das Regelwerk

Meine ersten Befürchtungen, das die Mindestwürfe im Regelwerk zu niedrig angesetzt sind haben sich nicht bestätigt, sie scheinen so in Ordnung zu sein, mal abwarten wie es aussieht wenn die Charaktere besser werden. Der Probenmechanismus ist alt bewährt und wurde auch schnell akzeptiert, einzig die Fertigkeits-Attributszuordnung ist nicht ideal gelöst und es kommen regelmäßig Rückfragen. Ein weiteres Problem ist die Berechnung des Basiswerts einer Probe, was wie und wann zusammengezählt wird scheint noch etwas verwirrend und nicht ganz klar zu sein. Es kann aber auch gut sein das sich das nach ein paar Abende eingespielt hat. Mal schauen ob ich noch die Basisregeln auf den Charakterbogen bekomme um dies etwas zu vereinfachen.

Das wichtigste am ersten Abend war das Kampfsystem, da dies das beste Balancing benötigt. Zuerst die gute Nachricht, es ist kein Charakter gestorben und das Verhältnis zwischen LP und Waffenschaden scheint zu stimmen. Aber die Kampfregeln sind definitiv zu komplex, nicht mal ich als Autor habe sie so angewandt wie sie im Regelbuch stehen und das ganze eher frei gestaltet. Der einmalige Initiativewurf hat zur Beschleunigung des Kampfes beigetragen und niemand vermisste die Initiativewürfe zwischendurch. Die Fertigkeit Ausweichen vs. Parade mit der Nahkampfwaffe sorgte für etwas Missmut, da Ausweichen momentan keinen Vorteil gegenüber einer Parade gibt. Das Kampfsystem wird auf jeden Fall vereinfacht und die Formel für die Initiativeberechnung muss auf den Charakterbogen notiert werden. Die Frage nach der Initiativeberechnung war wohl die häufigste an diesem Abend. Genau wie die Initiativeformel muss die Formel zur Berechnung des Angriffs-/Paradewerts auf das Charakterblatt oder eben ein extra Feld bei den Waffen um den Wert schon von vornherein zu berechnen um dann während des Spiels nur noch variable Boni/Mali einbeziehen zu müssen.

Das war es vom ersten Spieltest, das Regelwerk wird demnächst umgearbeitet um beim nächsten Abend gleich die Änderungen Testen zu können.


Geschrieben am 31.10.2005