Monstererschaffungsregeln

Alle Monster im Monsterkompendium wurden mit diesen Monstererschaffungsregeln kreiert. Man kann sie sowohl benutzen, um eigene Monster zu erschaffen, als auch, um bestehende Monster zu verändern, z.B. um ihre Stärke an die Heldengruppe anzupassen. Grundlage ist dabei der Monsterwert: Je höher, desto gefährlicher das Monster. Diesen baut man sich aus mehreren Werten in einer Art Kaufsystem zusammen.

1. Beschreibung des Monsters

In der Beschreibung sollten zunächst einmal sämtliche wichtigen äußerlichen Merkmale des Monsters aufgeführt werden: Größe, Farbe, Hautstruktur, Anzahl und Art der Gliedmaßen, Ähnlichkeiten mit anderen Tieren und ähnliches. Kurz: Alles, was die Helden beim Anblick des Monsters üblicherweise bemerken.

Zudem sollte auch der typische Lebensraum des Monsters beschrieben werden, damit auch klar ist, wo man dieses Monster eigentlich antreffen sollte und sich wundern kann, wenn es anderswo rumläuft. So überleben schleimige Wassermonster den Aufenthalt in der Kuzdu-Wüste meistens nicht sonderlich lange.
Wichtig ist auch das Verhalten des Monsters: Ist es aggressiv? Lebt es zurückgezogen? Greift es aus dem Hinterhalt an? Greift es nur in der Gruppe an? Flieht es bei der ersten Verletzung?

2. Werte des Monsters

Der Monsterwert stellt die Stärke des Monsters dar. Er berechnet sich aus den Werten des Monsters, die da wären: Lebenspunkte , Initiative , Attacken , Verteidigung , Rüstungsschutz und Trefferzonen , Besonderheiten. Je höher diese einzelnen Werte, desto höher auch der Monsterwert und damit auch umso gefährlicher das Monster. Der Monsterwert startet immer bei 0.

Aus dem Monsterwert lässt sich die minimale Heldenstufe (MHSt) ableiten. Helden dieser Stufe sollten das Monster ohne größere Probleme besiegen können. Falls das Monster ein Elementar, Dämon oder Geist ist, kann ein Schamane das Monster auch beschwören.

Minimale HeldenstufeMonsterwertBeschwören MW
Möchtegernheld0-1616
Heldenlehrling17-2719
Heldenanfänger28-4021
Standardheld41-5923
Erfahrener Held60-7926
Profiheld80-9930
Legendärer Held100-13035
Halbgöttlicher Held131+40

Lebenspunkte

Ein durchschnittlicher Mensch hat um die 40 Lebenspunkte, Yetis maximal 60. Je mehr Lebenspunkte das Monster hat, umso länger wird es gegen die Helden bestehen. Es ist ziemlich wahrscheinlich, dass sich ein Monster zurückzieht, wenn es nur noch ¼ seiner Lebenspunkte hat.

Initiative

Die Initiative des Monsters auf den ganz normal 2W6 addiert werden. Je höher die Initiative, umso schneller reagiert das Monster und umso wahrscheinlicher ist es, dass es die Helden überrascht. Kleine und flinke Monster haben eine hohe Initiative, große Monster hingegen sind meist auch etwas träge und behäbig. Die durchschnittliche Initiative eines Menschen liegt bei 10.

Attacken

Die möglichen Attacken des Monsters. Wie greift das Monster seine Gegner an? Kann es beißen, mit seinen Krallen Rüstungen zerfetzen, Feuer spucken oder mit seinen Hinterläufen treten? 1–3 Attackemöglichkeiten reichen aus, das Monster wird sowieso nur seine besten Angriffe verwenden. Der Schadensmodifikator wird wie bei normalen Waffen verwendet.

Verteidigung

Der Wert, mit dem das Monster den Attacken der Helden entgeht. Vorsicht: Wenn ein Monster eine hohe Verteidigung und Lebenspunkte hat, kann sich ein Kampf auch bei überlegenen Helden in die Länge ziehen und zu einer langweiligen Würfelorgie ausarten.

Rüstungsschutz und Trefferzonen

Viele Monster besitzen eine natürliche Rüstung, etwa Schuppen oder ähnliches. Meist ist der Rumpf besser geschützt als die Gliedmaßen, manche Monster haben auch schwierig zu erreichende Schachstellen in ihrer Rüstung. Auch beim Rüstungsschutz ist Vorsicht geboten: Bei einem hohen Rüstungsschutz richten die Treffer der Helden oftmals keinen Schaden an. Die ist auf Dauer frustrierend und kann ebenfalls zu einer langwierigen Würfelorgie ausarten.

Monster besitzen, wie die meisten Gegner, Trefferzonen. Je exotischer das Monster, desto exotischer die Trefferzonentabelle. Pro Trefferzone müssen der Rüstungsschutz (RS), der maximale Schaden, den die Zone aushält (MS), und ein Malus, sie gezielt zu treffen, angegeben werden.

Besonderheiten

Einige Monster verfügen noch über andere Eigenschaften. Einige sind giftig, können Feuer spucken oder Wunden in Windeseile regenerieren. Auch diese Besonderheit erhöhen den Monsterwert, gebräuchliche Besonderheiten mit ihren Auswirkungen auf den Monsterwert findet man in folgender Tabelle.

BesonderheitMonsterwert
Spuckt FeuerAttackewert ÷ 2
GiftigGiftwert
RegenerationRegenerationsrate × 2
Verstecken, TarnungWert ÷ 2