Konfliktszenen

Eine Konfliktszene umfasst alle Handlungen aller Parteien innerhalb eines Konflikts. Eine Partei kann dabei aus mehreren Beteiligten bestehen und auch passive Hindernisse umfassen. Die Konfliktszene dreht sich immer um die Ziele der Parteien, nicht um einzelne Handlungen.

Sobald in einer Szene klar ist, wer die einzelnen Parteien sind und was das jeweilige Ziel ist, wird die siegreiche Partei bestimmt. Danach wird gemeinsam beschrieben, wie es genau dazu gekommen ist und dabei auch der Schaden verteilt. Im letzten Schritt werden eventuelle Konsequenzen abgehandelt.

Typische Konfliktszenen
  • Kampf
  • Wichtiger Handel
  • Einbruch
  • Sturm auf einem Schiff
Beispiel einer Konfliktszene

Toran und Fayla haben in der Wildnis ein Lager aufgeschlagen. Es ist mitten in der Nacht und Toran hält Wache, als drei Orks ihr Lager überfallen.

Parteien und Ziele

Sobald es zu einem Konflikt kommt, müssen die Parteien und deren Ziele definiert werden. Eine Partei gruppiert dabei alle Charaktere und passiven Hindernisse, die das gleiche Ziel erreichen wollen bzw. einem Ziel entgegenstehen.

Zuerst legt jeder Spieler das Ziel seines Charakters fest. Legt ein Spieler kein Ziel für seinen Charakter fest, nimmt er nicht am Konflikt teil. Danach definiert der Spielleiter die Ziele der Spielleitercharaktere und eventuelle passive Hindernisse, die einem Ziel entgegenstehen.

Sind alle Ziele klar formuliert, fasst der Spielleiter die einzelnen Charaktere und passiven Hindernisse zu Parteien zusammen. In diesem ersten Schritt spielt es keine Rolle, wie ein Ziel erreicht werden soll.

Beispiel zu Parteien und Ziele

Die Ziele sind klar, die drei Orks wollen das Lager ausrauben und die Charaktere töten. Fayla und Toran wollen das natürlich verhindern.

Es gibt also zwei Parteien: Die beiden Charaktere und die drei Orks.

Passive Hindernisse

Passive Hindernisse besitzen wie Spielleitercharaktere einen Profilwert und eine Zähigkeit. Typische passive Hindernisse sind: eine Felsklippe, die erklommen werden muss, oder ein reißender Fluss. Also alles, was dem Erfolg der Spielercharaktere entgegensteht.

Siegreiche Partei ermitteln

  1. Profil: Für jeden Beteiligten wird das passende Profil für den Konflikt gewählt. Wenn das Profil unklar ist, wird es vom Spielleiter festgelegt. Die Summe aus Profilwert und eventuellen Boni ergibt die Anzahl an Würfeln, die geworfen werden dürfen.
  2. Heldenpunkte: Jeder Spieler kann Heldenpunkte ausgeben, um die Anzahl der Würfel zu erhöhen. Pro investierten Heldenpunkt erhält man 2 Würfel.
  3. Probe: Jeder Spieler würfelt, lässt die Würfel vor sich liegen und zählt die Erfolge. Die Anzahl der Erfolge einer Partei werden addiert. Der Spielleiter macht dasselbe für seine Charaktere und passive Hindernisse.
  4. Sieger ermitteln: Die Partei mit mehr Erfolgen kann die Szene für sich entscheiden. Bei einem Patt gewinnt niemand und jede Partei erreicht nur einen Teil ihres Ziels.
Boni

Boni werden durch Ausrüstung oder eine Magiekategorie gewährt, diese sollten die Spieler selber berücksichtigen. Wenn mehrere Ausrüstungsgegenstände eingesetzt werden, wird immer nur der Ausrüstungsgegenstand berücksichtigt, der den größten Bonus gibt.

Andere Boni, z.B. durch günstige Umstände, vergibt der Spielleiter. Mehr als +2 sollte nur in extremen Situation vergeben werden. Würde ein Umstand alle Parteien einen Bonus gewähren, kann er einfach ignoriert werden.

Mali gibt es nicht. Statt einer Partei Mali zu geben, erhält die gegnerische Partei einen Bonus. Ausrüstungsgegenstände können durchaus negative Boni besitzen.

Würfel

Es können beliebige Würfel mit einer geraden Seitenzahl verwendet werden.

Zeigt der Würfel eine ungerade Zahl, so handelt es sich um einen Misserfolg, zeigt er eine gerade Zahl, dann ist dieser Würfel ein Erfolg.

Beispiel zu siegreiche Partei ermitteln
Die Spieler würfeln:
  • Silvia würfelt für Toran mit seinem Krieger-Profil (5) und gibt noch einen Heldenpunkt (+2 Würfel) aus, um sicherzugehen: (1 2 5 6 8 9 0) = 4 Erfolge
  • Manu würfelt für Fayla mit ihrem Krieger-Profil (2) und ihrer Magiekategorie Lebloses (1): (1 6 0) = 2 Erfolge
Der Spielleiter würfelt für die 3 Orks (Krieger 3, Zähigkeit 2):
  • Ork 1: (3 4 0) = 2 Erfolge
  • Ork 2: (2 3 9) = 1 Erfolg
  • Ork 3: (2 6 7) = 2 Erfolge

Toran und Fayla erreichen zusammen 6 Erfolge, die Orks nur 5, somit gewinnen die Spielercharaktere die Konfliktszene.

Was genau ist geschehen?

Der Spieler, nie der Spielleiter, mit den meisten geworfenen Würfeln beginnt. Bei Gleichstand beginnt der Spieler, der näher beim Spielleiter sitzt (entgegen dem Uhrzeigersinn). Er wählt einen oder mehrere seiner Würfel aus und schiebt sie in die Tischmitte:

Der Spieler beschreibt nun, pro ausgegebenen Würfel, eine Aktion seines Charakters oder einen Umstand bzw. Ereignis in der Szene, die je nach gewähltem Würfel positive oder negative Folgen hat. Ziel jeder Beschreibung soll dabei sein, die Szene möglichst farbig, dramatisch und aktionsreich zu beschreiben und dem vorher bestimmten Ausgang zuzusteuern.

Dies geht solange im Uhrzeigersinn reihum, bis alle Würfel in der Tischmitte liegen. Es müssen also auch die Misserfolgswürfel verwendet werden. Spieler, die keine Würfel mehr vor sich liegen haben, werden dabei einfach ausgelassen. Ein Spieler kann sich auch entscheiden eine Runde auszusetzen, um in der nächsten wieder zu handeln. Dies kann z.B. sinnvoll sein, wenn er nur noch wenig Würfel vor sich hat und zum Ende der Szene nochmals eingreifen will.

Der Spielleiter handelt für jeden seiner Charaktere genauso, als wäre er ein Spieler. Er handelt mit all seinen Charakteren zugleich, sobald er an der Reihe ist.

Aufteilung der Würfel

Falls die Anzahl der Würfel unter den Spielern stark variiert, sollten die Spieler mit vielen Würfeln, immer zwei Würfel ausgeben, damit die anderen Spieler nicht untätig herumsitzen müssen.

Mit mehr eingesetzten Würfeln kann man entweder mehrere Aktionen oder Umstände beschreiben oder eben auch etwas mit größeren Einfluss auf die Szene.

Bei einer Niederlage ist es sinnvoll, die Misserfolgswürfel am Ende auszugeben, bei einem Sieg gibt man sie besser früh aus. Jeder Spieler sollte versuchen, einen Spannungsbogen aufzubauen.

Beispiel zur Konfliktszenenbeschreibung

Toran darf beginnen, da Silvia die meisten Würfel geworfen hat.

Runde 1:
  • Toran – 2 Erfolge: Er zieht seinen Bihänder, schwingt ihn in einem weiten Bogen und erwischt so gleich zwei Orks. Die Zähigkeit der Orks sinkt jeweils um einen Punkt.
  • Fayla – 1 Misserfolg: Noch schlaftrunken schwingt sie ihren Zauberstab und wirft einen großen Stein nach dem dritten Ork, trifft aber nur den Baum hinter ihm.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der erste Ork schaut nur kurz auf seine Wunde, stößt mit seinem alten Schwert nach Toran und streift ihn. Torans Krieger-Zähigkeit sinkt um einen Punkt.
  • Spielleiter – 1 Erfolg: Der zweite Ork packt Fayla und schleudert sie gegen den nächsten Baum. Faylas Krieger-Zähigkeit sinkt um einen Punkt.
  • Spielleiter – 1 Misserfolg: Der dritte Ork macht vorsichtig einen Schritt zurück und rutscht dabei im Matsch aus und fällt fast in das Feuer.

Nun ist Silvia wieder an der Reihe und so geht es weiter, bis alle geworfenen Würfel verbraucht sind.

Konsequenzen

Beträgt die Zähigkeit eines Profils nach einem Konflikt null, erleidet der Charakter eine Konsequenz. Was dies für eine Konsequenz ist, hängt direkt mit der Art des Konflikts zusammen. Eine Konsequenz sollte den Charakter in passender Weise benachteiligen oder behindern. Die Konsequenz wird vom Spieler des Charakters festgelegt. Konsequenzen werden dauerhaft auf dem Charakterbogen notiert und können nur durch den Stufenaufstieg getilgt werden. Durch das Erleiden einer Konsequenz wird die Zähigkeit des Profils komplett regeneriert.

Konsequenzbeispiel

Die Zähigkeit des Krieger-Profils von Toran beträgt am Ende der Konfliktszene null, daher erhält er eine Konsequenz. Silvia wählt, passend zur Szene, eine ernsthafte Beinverletzung und notiert „humpelt dauerhaft“. Dadurch regeneriert die Zähigkeit ihres Krieger-Profils auf die vollen sechs Punkte.

Konsequenz vermeiden

Natürlich kann der Spieler immer einen Heldenpunkt ausgeben, um die Zähigkeit um drei Punkte zu regenerieren und dadurch eine Konsequenz vermeiden.

Tod eines Charakters

Es gibt beim Weltenbuch keine Regel, die den Tod eines Charakters herbeiführt. Charaktere sterben nur, wenn sich dies durch die Spielweltlogik ergibt oder der Spieler einen Heldentod für seinen Charakter inszeniert. Er könnte sich für die Gruppe aufopfern und alleine einem Dämonen entgegentreten, um die Gruppe zur Flucht zu verhelfen.

Wiederauferstehung

Falls es zum Abenteuer passt, kann ein Charakter auch von den Toten zurückkehren. In diesem Fall hat einer der acht Götter in das Schicksal des Charakters eingegriffen. Welcher Gott es war, kann einfach mit einem achtseitigen Würfel bestimmt werden. Der Charakter sollte danach dem Gott gewogen sein und ihm regelmäßig seine Ehrerbietung erbringen, will er sein gottgeschenktes Leben nicht aufs Spiel setzen.