Dungeons
Dungeons sind ein typisches Element für Fantasyabenteuer. Damit aber ein Dungeon auch richtig klischeehaft ist und alle Erwartungen erfüllt, braucht er Fallen, Monster und Schätze. Es sollten aber nicht einzelne verteilte Monster im Dungeon sein, nein lieber eine ganze Horde, die im Rücken der Charaktere auftaucht oder ein riesiger Schatz, den die Charaktere nicht ohne Weiteres durch die engen Gänge transportieren können. In einem Dungeon müssen Action und Spannung herrschen, aber bei besonders großen Dungeons darf und sollte den Charakteren zwischendurch eine kurze Atempause gegönnt werden. Es sollten ungewöhnliche Dinge zu den unmöglichsten Zeiten geschehen, die Charaktere sollten sich nie ganz in Sicherheit wägen und wenn sie trotzdem gemütlich um ein Feuer sitzen, kann genau dieses unheimliche Monster oder Krabbeltiere anlocken.
Dungeons können überall vorkommen, sei es als ein natürliches Höhlensystem oder auch als künstlich angelegtes Labyrinth. Dungeons müssen nicht unbedingt einen komfortablen Eingang besitzen. Der Eingang kann durch ein starkes Tor mit magischen Runen verschlossen sein, geschickt versteckt sein oder auch nur schwierig zu betreten, da der Eingang verschüttet wurde, und nur ein kleines Loch übrig geblieben ist. Künstliche Dungeons sollten Hinweise auf ihre ursprüngliche Verwendung aufweisen, Statuen, Malereien oder Überreste der ehemaligen Bewohner.
Typische Fallen
In jedem Dungeon sollte es ein paar typische Fallen geben. Fallen, die die Charaktere einfach entdecken können, aber auch Fallen, in die die Charaktere ahnungslos hineintappen, machen einen Dungeon erst richtig spannend. Nett ist auch, wenn ein Schalter zum Deaktivieren einer typischen Falle erst die richtig gefährliche Falle auslöst. Jede Falle sollte aber im Kontext des Dungeons einen Sinn ergeben und auch nicht unbedingt gleich die komplette Charaktergruppe auslöschen, nur weil ein Konflikt verloren wird.
Automatische Geschütze
Pfeile, Speere oder Felsbrocken, die durch einen Mechanismus in Richtung des Auslösers geschleudert werden. Solche Auslöser können Trittplatten oder irgendwelche Schalter sein. Meist sind die Trittplatten in einem besonderen Muster angeordnet, so dass sie die normalen Bewohner des Dungeons leicht umgehen können.
Einflussreiche Artefakte
Meist ist es ein Gegenstand, den die Charaktere all zu gern an sich nehmen, wie z.B. ein toll verziertes Schwert, das eventuell sogar einen kleinen Bonus gibt. Der Gegenstand hat aber einen gravierenden Nachteil, er beeinflusst den Träger und zwingt ihm seinen Willen auf und macht ihn mit der Zeit abhängig.
Fallgruben
Eine gut versteckte Grube, die mitten auf dem Weg liegt. Sie stellt meist ein nahezu unüberwindliches Hindernis dar, weil sie sehr breit und tief ist. Am Boden der Grube befinden sich oftmals Giftschlangen, spitze Pfähle oder andere todbringende Dinge.
Wandernde Wände
Wenn die Tür hinter den Charakteren zufällt oder sie in einer Grube landen, wird es erst richtig spannend, wenn sich die Wände langsam, aber unaufhaltsam aufeinanderzu bewegen und drohen die Charaktere zu zerquetschen. Natürlich gibt es eine Fluchtmöglichkeit oder einen versteckten Mechanismus, um die Bewegung der Wände zu stoppen.
Bewohner des Dungeons
Ein Dungeon darf nicht nur Fallen enthalten, sondern sollte auch bewohnt sein, ein ganz leerer Dungeon ist langweilig. Eine der wichtigsten Fragen ist natürlich, warum in solchen ungemütlichen Orten jemand leben sollte. Die typischsten Bewohner eines Dungeons sind wohl Untote und Geister, aber auch Orks oder andere Kreaturen und Monster leben gern in Dungeons, um neugierige Abenteurer anzugreifen. Der Hintergrund eines Dungeons ist auch immer sehr hilfreich um passende Gegner einzubauen.
Geheimer Bund
Für einen geheimen Bund ist ein verborgener weitläufiger Dungeon, der sich zudem noch in Stadtnähe befindet, ein idealer Wohnsitz. Hier können sie ihre geheimen Pläne schmieden und ihre verbotenen Rituale ausführen, ohne Angst zu haben, entdeckt zu werden.