Spielleitercharaktere

Hier ein paar typische Charakter die in einem Abenteuer vorkommen können, egal ob als Auftraggeber, wichtiger Charakter oder nur als Statist.

Böser Auftraggeber

Der Auftraggeber, der vordergründig etwas Gutes im Sinn hat, ist in Wirklichkeit böse oder er meint es eigentlich gut und bewirkt aber aus irgendeinem Grund das genaue Gegenteil. Er hintergeht die Helden und nutzt sie für seine böse Sache aus. Meist stellen die Helden dies früher oder später fest und können sich, wenn sie wollen, auf die andere Seite stellen, wobei dann der Lohn für den Auftrag weg ist, aber das sollte die gute Sache doch wert sein.

Geheimnisvoller Typ

Dieser Spielleitercharakter ist meist dunkel gekleidet und man kann nicht wirklich viel von ihm erkennen. Er sitzt oft einsam in einer Ecke des typischen Gasthofes oder er begegnet den Helden auf der Straße in der Stadt oder auf einer Reise. Manchmal hat er sogar wirklich was mit dem Plot des Abenteuers zu tun. Ob er jetzt ein wirklicher fähiger Held oder nur abgefrackter Typ ist, lässt sich auf den ersten Blick nicht sagen.

Hexe im Moor

Die typische Hexe wohnt in einer kleinen Hütte in einem Wald oder am Rande eines Moores. Meist ist auch eine kleine Stadt oder zumindest ein Dorf in der Nähe. Über sie gibt es meist irgendwelche Tratschgeschichten zu erfahren. Man sollte nett zu ihr sein, sonst besteht die Gefahr, dass sie einem mit einem Fluch belegt. Bei ihr wohnen oft Haustiere wie Katzen oder intelligente Raben.

Korrupter Bürgermeister

Ein Bürgermeister einer kleinen Stadt oder der Vorsteher eines kleinen Dorfes, der nichts Gutes im Schilde führt. Er arbeitet vielleicht mit einer Räuberbande zusammen oder sogar mit den Dunkelelfen. Er könnte es freiwillig tun, weil er so geldgierig ist, oder er wird erpresst oder ist durch Magie beeinflusst.

Reisender Händler

Er ist ein Händler, der nicht reich genug sein kann. In trifft man entweder in einer Stadt auf dem Marktplatz oder auf Reisen mit seinen Handelswagen. Je nach Reichtum hat er mehr oder weniger Angestellte und will sich seine Hände auch nicht mehr schmutzig machen. Er könnte als Auftraggeber fungieren oder eine Möglichkeit für eine Reisebegegnung sein.

Seltsamer Einsiedler

Ein zurückgezogen lebender Bewohner der Doppelseite mit einem (dunklen) Geheimnis. Vielleicht ist es ein alter, sehr mächtiger Magier, ein in die Jahre gekommener großer Held der Doppelseite oder er ist von einem Dämon besessen und äußerst gefährlich. Es könnte auch sein, dass seine Hütte auf einem sehr mächtigen Ort erbaut ist und er gar nichts davon ahnt.

Verwöhnter Adeliger

Er ist der verwöhnte Sohn eines reichen Adeligen und er denkt, ihm gehört die Welt (oder zumindest die Gegend, in der er sich rumtreibt). Er ist ein unangenehmer Typ, der seine Freunde nur durch Geld an sich bindet. Er erlaubt sich Scherze und Verfehlungen, die jeden anderen in den Kerker bringen würden, aber der Status seines Vaters schützt ihn davor.

Wanderpriester

Er ist ein introvertierter Typ und bereist die Doppelseite alleine und nur mit wenig Gepäck, da er von jedem Tempel seines Gottes aufgenommen und versorgt wird. Er mischt sich nicht ein, ist aber hilfsbereit und eine angenehme Reisebegleitung. Er redet natürlich gern über seinen Gott, zwingt seinen Glauben aber niemanden auf.

Zauberer im Turm

Zauberer bewohnen natürlich einen Magierturm. Der typische Zauberer ist alt und stützt sich auf seinen alten Zauberstab. Bei ihm wohnt oft auch ein Jüngling, der zum Zauberer ausgebildet werden will, aber vor allem Hausarbeiten und ähnliches für den Zauberer erledigen muss. Zauberer leben meist recht einsam, da sie doch etwas verschroben und eigenwillig sind.