Das Haus des Alchemisten
Das Haus des Alchemisten ist ein einfaches Fachwerkhaus, im Augen mordenden giftgrün gehalten und als „Helgors Alchemiestube und Pulverlager“ an der Eingangstür ausgeschildert. Ein heimeliges Plätzchen also, in dem man viel Spaß haben kann. Es gibt ein Obergeschoß, ein Untergeschoß und einen Keller, in dem unter anderen der einzige Überlebende der Leserattenpopulation zu einer spinnenbeinigen, (hochkonzentrierte Magen-) Säure spuckenden und gehörnten Bestie mit rasiermesserscharfen Zähnen und einer Menge schlechter Laune mutiert ist und allerlei Alchemiezeug darauf wartet für jeden erdenklichen Unsinn benutzt zu werden.
Der Kampf gegen die mutierte Ratte und der Einsatz der Einrichtung wird jetzt in zwei getrennten Abschnitten wieder gegeben.
1. Der Kampf mit der Ratte
Dieser Fehler im Angesicht der Natur hat sich Dank seiner Fähigkeiten einige Löcher in die Struktur des Hauses gespuckt und hat damit Zugang zu allen Räumen und Etagen des Hauses, indem es mit seinen Spinnenbeinen an den Wänden entlang krabbelt.Dies nutzt die Kreatur unter anderem auch aus um von herab die Spieler mit Säure anzuspucken, am anderen Ende des jeweiligen Raumes wieder hinter ihnen aufzutauchen oder sie mit den Zähnen zu beißen und sie von oben herab auf ihre Mitstreiter fallen zu lassen.
Dabei wird sie nie versuchen das Haus zu verlassen, aber vor den Spielern fliehen wenn nötig und innerhalb des Hauses die einzelnen Räume in einem festen Rhythmus abklappern, was sie sich zu nutze machen können, um sie(die Ratte) in einem Hinterhalt zu locken und dann zu erledigen.
(Mehr zu den Fähigkeiten und Werten der Ratte im Abschnitt „Charaktere“.)
2. Die Einrichtung des Hauses
Helgor hat sein Haus mit alchemistischen Kram und Schwarzpulver zugepackt, sodass sich aus den umliegenden Ingredienzien Sprengsätze von enormer Sprengkraft basteln lassen, wenn man die Fertigkeiten(also Basteln) und den Willen dafür besitzt. Da bei dem Kampf auch einiges zu Bruch gehen dürfte, darf man sich hier als Spielleiter richtig austoben und bestimmt entzündet sich das eine oder andere auch, sodass die Spieler anschließend auch als Feuerwehr fungieren müssen, damit das Haus nicht innerhalb der nächsten Zeit explodieren soll, was auf jeden Fall (noch) nicht in Helgors Interesse ist.
Sollten sie nach dem Kampf mit der Ratte neugierig sein und von den umstehenden Sachen sogar probieren wollen, hier ein paar Effekte die man mit einem 1W6 auswürfeln kann.
- Der Charakter beginnt nach Genuss der betreffenden Kräuter/des Trankes zu muhen und setzt dies für die nächsten 1W6 Stunden fort.
- Der Charakter leidet für die nächsten 1W6 Stunden unter massiven Schluckauf und stößt bei jedem Hicks Blasen auf.
- Die Haut des Charakters nimmt einen tiefblauen Hautton was für die nächsten 1W6 Stunden anhält.
- Der Charakter verdoppelt sich und für 5 Minuten darf er sich mit einem streitlustigen Duplikat seiner Selbst herumärgern, bis dieses sich dann samt Kleidung und Ausrüstung wieder auflöst(was auch passiert wenn der Charakter, ihn diese vorher abnimmt).
- Die Sicht des Charakters verschwimmt und er nimmt die Welt für 1W10 Minuten nur noch in psychedelischen Farben wahr.
- Das Getränk schmeckt nach Erdbeeren und löscht den Durst. Mehr passiert nicht.
Was sich sonst noch im Haus finden lässt
Wenn die Spieler ein paar Aufmerksamkeitsproben schaffen finden sie ein Paket(ein experimenteller Maulwurfkiller aus der Area 51, den sie später zum Haus des kaiserlichen Beamten Herndt Seichel bringen sollen) ein Kästchen, das einen Beutel mit Münzen(in Goldmünzen umgerechnet 3) und vier kleine Kugeln aus Kristall mit dazugehörigen Ständern enthält. Die Kugeln sind Helgors Beitrag zum Ritual, vier Foki die die enormen Energien des Rituals kontrollieren und den beim Rituals zaubernden Schamanen dabei unter die Arme greifen sollen. Dazwischen noch ein kleines Büchlein(Helgors Tagebuch) dass er allerdings in Dunkelelfisch verfasst hat und für die Spieler unleserlich sein dürfte, sollte kein Elf oder ein Kenner der elfischen Sprache dabei sein.
Wenn doch, können sie unter anderem auch Helgors dunkle Machenschaften und Pläne bezüglich Herndt Seichel Haus aufdecken(er hat bereits einen weiteren Maulwurfskiller in dessen Haus bringen lassen und möchte dieses mithilfe der geballten Sprengkraft beider Maulwurfkiller in die Luft jagen) und versuchen den Alchemisten zu stellen. Sollten sie ihn überwältigen, die Foki sicherstellen und zum Haus des Beamten eilen, ist das nicht weiter schlimm, allerdings wird das Ritual in der Nacht noch um einiges unberechenbarer und umso schwerer für die Spieler zu kontrollieren sein, wenn sie den Zauber vollenden möchten. Wenn die Spieler versuchen nur die Foki zu stehlen und versuchen sie zu verkaufen, werden sie später von angeheuerten Schlägern Helgors und seinen Kontaktleuten vom schwarzen Bund verfolgt und angegriffen.
Sollte das nicht der Fall sein wird Helgor ihnen überschwänglich danken, sie bezahlen und fragen ob sie nicht den oben beschriebenen Botengang für ihn erledigen können und ihnen die eben beschriebenen drei Goldstücke und weitere drei Goldstücke in Aussicht stellen.
Wenn sie annehmen, geht es für sie nun zum Haus Herndt Seichels.
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